“元宇宙”究竟是什么?是互联网产业的未来?还是又一个扎根在游戏行业之上的融资骗局?
上个月月底的时候,我参加了一场名为《MIKULAND》的线上活动,它在形式上,就是一场以“初音未来”为主题,伴以大量“艺术画廊”“虚拟Live”以及“场景互动”,需要花上点真金白银买票入场的3D主题公园。当然,除了无处不在的主角初音未来外,你还能看到不少近年来的虚拟空间中,最流行的Vtuber(虚拟主播)联动。
而如果要说还有什么值得我特地拿出来说的,大概就只有参加时,你必须装备头戴式VR设备这点了。
《MIKULAND》是一场基于日本的线上虚拟现实平台,“VirtualCast”举办的大型商业娱乐活动,算上这次,已经举办了4回了,在规模与表现形式上,都已经趋于成熟。而在“VirtualCast”平台的某些特殊性质与日渐严峻的疫情影响下,它也展现出了不少线下活动所不具备的优势。
“VirtualCast”于年上线,是一个由大量“空间”组合,用于娱乐、商业、教育以及各类虚拟活动的新新线上社区,和大名鼎鼎的“VRChat”一样,“VirtualCast”的用户也拥有自己的虚拟形象,可以在各个世界中穿梭,与其他用户进行交流,以及购买虚拟物品装饰自己的形象与空间。
《MIKULand》中,用户就可以买到用于装饰的“电子手办”
在虚拟世界中参与活动,是这样的一种感觉——当我兴冲冲地和朋友讲述自己在另一个世界中,过着怎样生活,并吐槽自己房间太小时,却突然得到了一个有些出乎预料的意见:
“这就是那个现在最流行的‘元宇宙’吗?”
我的这个朋友,并不是游戏、计算机行业的从业者,对项目投资与仰望未来科技,更是没有太大的兴趣。而我会感到惊讶,也单纯是因为对这个词语的认知,已经如此深入了普通人的生活。
“超现实”
确实,就像他说的那样,比起费那么大劲介绍这个“VirtualCast”是什么东西,一句“元宇宙”似乎就好理解多了。
只是,这个词对于我来说有点太难了。
仔细想想,好像也就是从今年的某个时间段开始,“元宇宙(Metaverse)”这个词语开始疯狂出现在我的行业词典里,内容从年初最开始时,为了填补普通观众猎奇思维的“科普”,到整个互联网行业,在面对“元宇宙”时是如何完成一波又一波集体高潮的,似乎就是一夜之间的事情,“元宇宙”成了即将改变互联网现状的最强代用品。
那么,“元宇宙”究竟是个什么东西?
相信您只要经常在网上冲浪,十有八九都对它有那么一些概念上的认知:“Metaverse”一词最早出自年,美国作家尼尔·史蒂芬森的推想小说《雪崩》,然后通过17年斯皮尔伯格的科幻电影《头号玩家》,开始以一种流行符号的形式,频繁出现在大众视野中。
《雪崩》()
即使现在看来,《雪崩》中对于二十多年后互联网形态的推想,依然让人感到有趣。在它其中提到的包括个人终端,无线网络连接技术,早已成为现实,那这自然也会迎来人们对于“元宇宙”的幻想,更别提是在个人“虚拟现实”技术,已经趋于稳定和成熟的当下。
当然,在真实的现代互联网环境下,对于如何判断一样东西是不是“元宇宙”,我们似乎还有一些更加具体的标准分析。虽然,根据分析者从事行业的方向不同,对于元宇宙的定义也有微妙的差别,但它们基本上都遵守着几点固有的规律,比如新形势的互联网社交体系(超越文字或图片的信息传送模式),再比如不同文化、风格、品牌,甚至是媒体形式间的互联互通(可以是多种媒体形式的交融)。
尽管我不确定这些概念,究竟是出自尼尔·斯蒂芬森在哪里的描述,还是研究者们整理出的必要条件,但乍一听上去,确实也足够“唬人”了。
《游戏王》中的陷阱卡“元宇宙”
实际上,说“元宇宙”的概念是才流行起来的,似乎也不太准确。因为,“元宇宙”在概念上与“大型多人在线游戏”的异曲同工之处,也让“爱玩”的游戏开发者们,在长期以来对这种概念进行了不知多少次的尝试。
除去九十年代,基于《雪崩》小说风潮,与低宽带开发的线上数字平台外,年开始服务的《第二人生(SecondLife)》,大概是我印象中,一度最接近“元宇宙”概念的线上多人“虚拟社区”。
《第二人生》允许用户自定义虚拟形象、有着不同形态的文化、有着自己的经济生态,对于伴随互联网成长而来的千禧一代来说,不管是概念还是表现形式,都具有极强的吸引力,让其曾经在世界范围内,掀起过一阵对“另一个平行现实”概念的追捧。“丰田”“戴尔”“可口可乐”等国际大型资本,都曾经带着自己的线上服务项目进驻其中,企图在新时代的热潮中,占领一席之地。
提供“线上购车”与“虚拟试驾”的丰田商业区
在年前后,这种围绕《第二人生》的虚拟热潮,被炒至顶峰,教育组织、旅游行业、网络罪犯、政治团体、甚至是某些国家的官方机构(“虚拟大使馆”),都或多或少地参与到其中,俨然成为了“未来”的最有力代名词,并像一个无底洞般,疯狂吞噬上百万美金的投资,直到这股“风头”过去之前,许多商界投资人仍相信,它就是最值得投入的全球“新型经济体”。
当然,如果真是那样,中国用户也就不会对《第二人生》如此陌生了。值得特别一提的是,在这一年里,一个叫做《罗布乐思(Roblox)》的游戏创作平台,悄然在互联网上诞生。
次年,部分投资人意识到《第二人生》在实际上,并没能代替人们的现实生活,这既有技术上的问题——当时的服务器根本无法承受过多“人类用户”的同时访问,也有更加现实的问题——能够整天泡在一款虚拟社交平台上的用户,真实数量也相当存疑。于是,《第二人生》开始迅速降温,虽然直到现在它的服务器仍在维持着运作,但也已经鲜有投资者问津,属于二十一世纪的第一个“元宇宙时代”,就这样消失在过山车尽头的隧道中。
在《第二人生》中,同样能看到《雪崩》里的“化身(Avatar)”概念
虽然,《第二人生》并没能真正改变人类的娱乐和生活方式,但它的失败,却给了不少开发者一个重要的启示——也许在幻想未来以前,人类还有更多实际问题要解决。一边是更强的数据传输和信息储存,另一边,为了有足够的吸引力,让用户自觉将闲暇时间投入其中,我们还需一个能将虚拟世界的信息,以更加直观的方式传递给用户,营造出真正沉浸式的科技载体——
对,就像所有科幻作品中描写的那样。
于是,在概念上最符合这一切的“虚拟现实(Virtualreality)”技术,自然而然也成为了包括谷歌、微软在内部分科技巨头的新宠。年,身为世界最大的广告公司之一的Facebook,其CEO马克·扎克伯格花费20亿美元,收购了正在AR技术领域,处于领先地位的“Oculus”,再一次点燃了一众开发者,对于“元宇宙”式社交软件开发的热情。更有意思的是,这批开发者当中,还包括《第二人生》的前主创成员,菲利普·罗斯达尔。
《第二人生》前主创菲利普·罗斯达尔的VR“元宇宙”项目《HighFidelity》
不过,这之后其实也没它什么事了,虽然这个号称《HighFidelity》的项目,凭着《第二人生》的名气,获得了一笔高达万的融资,但在其正式完成大部分的内容制作,并开始对公众测试时,却发现属于英语区的VR“元宇宙”赛道,已经被一位先来的参与者占满,并且它还有点要将全球同类竞品,全部吞食的势头。这个“怪物”,就是年初开始运营的《VRChat》。
《VRChat》
虽然我选择了“VirtualCast”作为一切叙述的开端,并介绍了它多IP融合连接、不以娱乐为唯一目标、并且有基于虚拟物品的买卖机制等特质,但年才投入市场的“VirtualCast”服务,却有着较强的地区文化属性和语言限制,更何况它的VR交互机制与灵感来源,几乎都全线照搬了老前辈《VRChat》,从影响力到用户总数,更是没有丝毫可比性。
因为支持用户自我的角色形象,《VRChat》在上线后,迅速被网络主播带火,并借着大量优质的用户创作内容,以及登陆PC平台的契机(并且不强制要求头戴VR设备),引来了第一波,也是目前唯一一波“破圈”式的“VR元宇宙”大流行。
因为OculusRift、HTCVive与PSVR的出现等原因,年普遍被市场认为是“最靠谱”的“VR元年”
之后的事情,就是你在任何VR推广类文章中,都可以看见的内容了:哪家资本在什么时候,完成什么“好几轮”投资,又或是VRChat的用户总数已经超过了多少,到了“元宇宙”开始再次成为舆论热点的今年,其涉及的资本操作金额,与最初已经不可同日而语。
不过需要注意的是,虽然《VRChat》实际上是一款“非盈利”的社交平台,虽然《VRChat》在民间已经形成了相当成熟的“化身”和物品交易(3D模型买卖)平台,但运营者却无法从中获利。直到年底,《VRChat》中才推出了类似“会员服务”的“VRChatPlus”,以每月10美元的价格,开始走上可能盈利的道路。
订阅这项服务的用户,可以享受更多的空间扩容、头像显示、快速等级解锁等特权
看到这里,你是否会觉得“元宇宙”的终极形态已经形成?
就算现阶段还缺少一个独立的经济生态链,我也不会否认,《VRChat》仍拥有最接近“元宇宙”词源的表现形式。但看着在接连几次到来的“元年”,以及仍旧缺乏重大转折的VR产业时,你还是很难相信这个技术能在数年之内,成长为《头号玩家》中的那个样子。
虽然也有Facebook这样不信邪的,更玩得起的主,坚持选择在风口下推出同类VR社交平台《地平线(Horizon)》,企图分食《VRChat》吃不完的蛋糕、但大部分资本还是选择性地放弃了科幻小说中“头戴虚拟现实”的设定,并在不知是什么的“驱动”下,最终开启了“万物皆可元宇宙”的好时代。
“元宇宙”
就这样,构建了虚拟线上社交模式的《第二人生》是元宇宙,通过VR设备和全世界用户交流的《VRChat》是元宇宙,听上去非常合理。但对于真正的聪明人来说,事情显然不会那么简单。
年,就在扎克伯格花重金买下VR研究公司Oculus,并开始有意无意触及“元宇宙”概念的时候,一家靠着极其简陋的开源游戏模组,与“廉价”用户内容的“多人在线游戏平台”,也正在积蓄着难以想象的力量。也大概没有人能够想到,这样一家成立于年的小公司,也会有着被媒体称为“元宇宙第一股”的一天。
《罗布乐思》
年2月,美国游戏公司“RobloxCorporation”的首席CEO,向投资者们释放出一个明确的信号:
“我们就是要搞‘元宇宙’!‘元宇宙’就是未来!”
这当然不是他们第一次表态。年,借着全球疫情爆发的档口,一款叫做《罗布乐思(Roblox)》的“多人线上游戏”,在社交困难背景下的欧美市场爆火,靠着积淀已久的玩家社区、以及低门槛的游玩成本,受到了青少年们的追捧,上市时的市值便高达惊人的亿,更是选择了亚洲第一互联网巨头腾讯,作为他们在中国地区的代理发行商。
现在,可以在孩子们进行游戏的同时,提供社交的《罗布乐思》,也是元宇宙了——而且,还是最“能打”的那个。
年12月,《罗布乐思》联合利尔·纳斯·X所进行的演唱会,又一次帮他坐实了“元宇宙”的概念
有趣的是,这个“桂冠”本该属于的人,却是“EpicGames”和他们的《堡垒之夜(Fortnite)》。毕竟,不管是“开演唱会”,还是多“IP在同一空间中的联动”,甚至是基于虚拟平台的“新一轮社交模式”,都是他们先来的——
更何况,在与苹果的平台分成之争中,这种可以跳脱出游戏规则的“元宇宙”论调,也是《堡垒之夜》最需要的。
在对“元宇宙”概念的认知敏感性上,《堡垒之夜》确实走在大部分人前面。早在年的“游戏开发者大会(GDC)”上,EpicGames的CEO蒂姆·斯维尼就明确表示,他们的目标,是将《堡垒之夜》打造成一款“超越游戏”,并且能够提供全新社交体验的虚拟社区。为此,他们所做的第一步,就是第七赛季时更新的“创造模式”,以及年初的“棉花糖”虚拟音乐会,并从此开启了频繁的“跨界联动”。
这场音乐会吸引了超过一千万用户同时观看
为了证明《堡垒之夜》不再只是一款“游戏”,EpicGames与它的“概念追捧者”在这之后,多次对于“元宇宙”的概念进行扩张式解读,大段大段的文字和例子,让人们相信,玩家们打开《堡垒之夜》,只是为了用和过去不同的模式,进行更具开放性的社交。
必须承认的是,这种论调在伴随着大量来自“IT”行业的专业名词时,看起来确实非常就像“千禧一代”将部分社交时间,分配于Facebook、Twitter或是微博、